presskg.com Архив Редакции газет Кыргызстана Кыргыз эл макалдары Zaman Кыргызстан Агым 1 Агым 2 Айыл деми Алиби Асман пресс Азия news Арена kg Фабула Кереге kg Кыргызстан маданияты Көк Асаба Кутбилим Леди kg Майдан.kg Кыргыз туусу Учур Айгай kg Аалам С.С.С.Р Эл турмушу Эл сөзү Добулбас kg Айкын саясат Ачык саясат Майдан kg Адилет press Жалал-абад үнү Тарыхый мурас Обон Кыргыз руху Diezel Айыл өкмөтү Нур Эл De факто Жаңы кылым Апта Бишкек таймс Назар Энесай Эркинтоо Нур реклама Айат пресс Адилет пресс Лозунг Кабар



  Акыл чабуулу

оюн сабактарды билим берүүдө кантип пайдалануу керек?
Окуу-тарбия процессинде чыгармачыл, новатор ийгиликтүү иштеген мугалимдин негизги инсандык сапаты төмөнкүдөй болушу керек деп ойлоймун: чыгармачылык ойлоо стили, ойлоонун ылдамдыгы, тездиги, ойлоонун ачык айкындыгы, маанилүү тапшырмаларды бөлө билүү жөндөмдүүлүгү, иш-аракетте чечимди туура жана так кабыл алуу, байланыш, мамиле түзө билүү жана сезе билүү, инновациялык процесстин дайыма жана акырындык менен иш жүзүнө ашырылышы.
Кыргыз улуттук оюндарын азыркы замандын талабына ылайык келген жаңы усулдарды колдонуп сабактарды өтүүдө жана окуучулардын сынчыл ойломун өстүрүп, эркин ой жүгүртүүсүнө б.а. окуучулар менен мугалимдин ортосундагы музду жарып жок кылуу же болбосо барьерди алып таштоо, окуучулар менен кызматташуу максатын ишке ашыруучу атайын муз жаргычтар катары колдонуу максатка ылайык.
Бул оюндарды ар бир мугалим өз сабагына ылайыктап өзгөртүп алса болот.
Сабакты уюштурууда, бышыктоодо, жаңы теманы өтүүдө, билимдин сапатын текшерүүдө, өтүлгөн теманы кайталоодо колдонсо максатка ылайыктуу болот.

Акназар кызы Миргүл,
Ала-Бука районундагы Н.Орозалиев атындагы мектеп гимназиясынын башталгыч класс мугалими
М.Досалиева,
Психология кафедрасынын окутуучусу, ЖаМУ


Молекула

Оюнду баштоочу "Молекула деген эмне?", деген суроо менен оюнчуларга кайрылат. Оюнчулар молекулага аныктамаларды, түшүнүктөрдү беришет. Андан кийин оюнчуларга оюнду баштоочу ар түрдүү буйруктарды бере баштайт. Эгерде "Молекула кыймылдайт" деген көрсөтмө берсе, анда тынымсыз кыймылда жүрүшөт. "Молекула 2 же 6 же 4 ж. б." деген буйрук бергенде катышуучулар эки-экиден туруп калыш керек. Жупташпай калган оюнчулар оюндан четтетилет да ырдап, бийлеп беришет. Оюндун акырында жуп-жупта отурушуп сабакта бирге иш алып барышат.
Педагогикалык мааниси. Шамдагайлыкка, сезимталдыкка, көңүл коюуга тарбиялайт.

Белек берүү
Оюндун катышуучулары тегерек формада турушат. Каалаган адамына кыймыл аракеттин жардамында (сүйлөбөстөн, күлбөстөн, мимика жест менен) ар кандай белек тапшырат. Белек алган киши аны сөз менен айтып берет. Эгерде белек алуучу алган белегин туура тапса, анда ал өзүнөн кийинки оюнчуга белек берүүгө акылуу. Эгерде алган белегин туура таппай калса, анда оюндан чыгарылат да ага жаза берилет. Оюн улантылат. Оюндун аягында ким калса, ошол оюнчу жеңүүчү деп табылып, калган жеңилген оюнчуларга жаза берет.
Педагогикалык мааниси . Шамдагайлыкка, сезимталдыкка, көңүл коюуга, эске тутуусун өстүрүүгө, чыгармачылыкка тарбиялайт.

Кызыктуу аңгеме
Бирден барак таркатылат. Төмөнкү билдирүүлөр доскага жазылат:
Бир сөз жазып, бүктөп өзүнөн кийин отурган оюнчуга узатат.
Баракка бир кыймыл аракет жөнүндө жазып, бүктөп өзүнөн кийинки оюнчуга берет.
Өзүнүн тилеги жөнүндө жазып, бүктөп өзүнөн кийинки оюнчуга берет.
Ар бир билдирүүгө жооп жазган соң жанындагы оюнчу менен алмаштырып туруш керек. Бардык суроолорго жооп берген соң, ар бир катышуучу туш келген баракчаны ачып аңгемени окуп берет. Эң кызыктуу болгон аңгеме тандалып алынат.
Педагогикалык мааниси . Ой жүгүртүүсүн, сөз байлыгын өстүрүүгө тарбиялайт.

Тез улап кетмей

Оюнга 10-15 оюнчу катышат. Калыс оюнду баштап жаныбарлардан бирди айтат.
Мисалы, түлкү дейт. Калган оюнчулар кезек менен айтылган акыркы тамгасын баш тамга кылып башка жаныбардын бирин атайт. Мисалы, калыстан кийинки оюнчу үкү. Үчүнчүсү анын акыркы тамгасы менен башталган бир жаныбардын биринин атын айтат, үлүл ж.б.у.с.. Ошентип оюн ойноло берет. Жаныбарлардын атын тез таба албай буйдалган же туура айта албаган оюнчу оюндан чыгат. Оюндун акырында калган оюнчу оюндун жеңүүчүсү аталат. Оюн кайра башталганда ошол жеңген оюнчу калыс болот. Ошентип оюн улантыла берет. Оюн эки тарап болуп да ойнолот.
Педагогикалык мааниси. Эске сактоого, тапкычтыкка, көңүл коюуга үйрөтөт.

Тапкыч
Оюнга 15-20 оюнчу катышат. Калыс шайланып, ал оюнчулардын алдынан "сууда жашоочу жаныбарларга балык, кит ж.б.у.с, кургакта жашоочу жаныбарларга карышкыр, аюу ж.б.у.с. кирет" деген сөздөрдү кайталап айтып өтөт да, күтүлбөгөн жерден бир оюнчунун алдына "сууда жашоочу жаныбарлар!"-деп үнүн бийик чыгарып токтой калат. Анда ал оюнчу сууда жашоочу жаныбарлардан бирди тез аташы керек. Эгер ал оюнчу буйдалып, шашкалактап, тиешелүү атты таба албай жаңылса, оюнчуларга ырдап же бийлеп берет. Оюн ушул тартипте улантыла берет.
Педагогикалык мааниси. Эске сактоого, тапкычтыкка, көңүл коюуга үйрөтөт.

Орун алмашуу
Оюнду баштоочу оюнчуларга терминдер боюнча кулагына шыбыроо менен ат коюп чыгат. Мисалы, кой, эчки, аюу, жолборс, мышык, ит ж.б.у.с. Оюнду баштоочу оюнчуларга буйруктарды берет. Мисалы, "Үй жаныбарлары алмашкыла!" дегенде үй жаныбарлары өз орундарын башка үй жаныбарлары менен алмаштыруусу керек. Кимде ким өз ордун таба албай калса, башкача айтканда, алмаша албай калса, ошол оюнчу оюндан четтетилет. Ордун таппай калган оюнчу оюндан чыга берет. Ал эми жеңүүчү оюндун аягында ырдап же болбосо анекдот айтып берет.
Педагогикалык мааниси. Шамдагайлыкка, сезимталдыкка, көңүл коюуга тарбиялайт.
Бузулган телефон

Оюнга 15-20 оюнчу катышат. Оюнчулар узатасынан олтурушат же турушат. Ортосунда башкаруучу олтурат же турат.
Оюндун калысы же башкаруучусу өзүнүн оң жагындагы оюнчуга калган оюнчуларга угузбай өзү каалаган сөздү шыбырайт.
Аты аталган оюнчу "ай"-деп тез жооп бере албаса, же оюнчуларга коюлган аттан бөлөк атты, же оюндан чыккан оюнчунун атын атаса, анда ал оюндан чыгат. Оюндан чыккан оюнчу калыска өзүнүн белгиси катары өздүк буюмдарынан берет. Мисалы, калем сап, чөнтөк дептерче, жүз аарчы ж. б. Улам жаңылган оюнчу оюндан чыга берип оюндун акырында жаңылбаган бирөө гана калат. Калыс жаңылбай калган оюнчуну тескери каратып олтургузат да, ага жаңылган оюнчулардын берген буюмдарын бирден көргөзүп, "Бул эмне кылып берсин?" -деп сурайт. Анда жаңылбаган оюнчу өз билгенин буюрат. Бирок буйрук өтө аша чаап кетпей, оюнчулар кыйналбай аткаргыдай болушу керек.
Мисалы, "бүлдүркөн" ж. б. Шыбыраган сөз кыска, так болушу керек. Эгер уйкаш сөз болсо, оюн кызыктуу өтөт. Сөздү бир гана жолу шыбыроо керек, чала угуп калса кайталап шыбыроого болбойт. Шыбырды уккан оюнчу өзүнүн жанындагы оюнчуга калыс айткан сөздү кайталап шыбырайт. Ошентип оюн улантыла берет. Шыбыр акыркы оюнчуга жеткенде ал уккан сөзүн калыска оюнчулар уккандай кылып айтат.
Эгер акыркы оюнчунун калыска айтканы калыс өзүнүн оң жагындагы оюнчуга айткан сөзү болсо, "телефон бузулбаган экен" - деп табылат. Оюнчунун калыска айткан сөзү бөлөк сөз болуп чыкса, "телефон бузулган" - деп эсептелет. Андан кийин калыс өзүнүн сол жагынан оң жагын көздөй "сен эмне деген сөз уктуң?" - деп ар бир оюнчудан сурап, катары менен териштирип отуруп сөз кайсы жерден бузулганын табат. Кайсы оюнчудан сөз бузулса, ошол оюнчу элдин эң аягына барып олтурат да "жаза тартат". Башкача айтканда, ырдап, бийлеп же өзүнүн билген кызыктуу аңгемелерин айтат же куудулданып күлдүрөт ж. б. ошентип оюн ойноло берет.
Педагогикалык мааниси. Эске сактоого, көңүл коюуга, тартипти сактоого тарбиялайт.

Мимика, жест

Оюнга 20-30 оюнчу катышат. Оюнчулардын санына жараша барак даярдалып, ага жаныбарлардын аттары жазылат. Оюнчуларды эки жаатка бөлөт. Калыс колундагы жаныбарлардын аты жазылган баракчаларды аралаштырып, жазуусун көрсөтпөй, актай жагын үстүнө келтирип, ар бир оюнчуга баракча алууну сунуш кылат. Оюнчулар баракчалардан каалагандарын сууруп алышат. Кимге кайсы жаныбардын аты жазылган баракча туш келсе, күлбөстөн туруп ошол клавишанын аткарган кызматын кыймыл аракеттин жардамында көрсөтүп берет. Эгер окшоштура албаса же аткарып жатып күлүп жиберсе ырдап же бийлеп берүүгө тийиш. Кайсы жааттын оюнчулары күлбөстөн туруп кыймыл аракеттин жардамында өзүнө берилген жаныбарды туурап берсе, ошол жаат жеңет.
Педагогикалык мааниси. Коллективдүү иштөөгө, тапкычтыкка, чыгармачылыгын өстүрүүгө тарбиялайт.

Учту-учту

Оюнчулар уйга мүйүз тартып турушат. Оюнга 25-30 оюнчу катышат. Калыстын уруксаты менен оюнчулардын бири оюнду баштап "учту-учту - уй учту", "учту-учту - карга учту" - дейт ж. б. Ошентип оюнду баштаган оюнчу учуучу канаттуулардын, учпоочу заттын жана башкалардын атын атап "учту-учту" - деген сөздү эки колун көтөрүп кайталай берет. Оюнду баштоочу учуучу куштун же башка нерсенин атын атаса, оюнчулар "учат" дешип, колдорун бийик көтөрүшөт. Учпоочу заттын атын атаса "учпайт" дешип колдорун көтөрүшпөйт. Оюнчулардын арасынан учпай турган заттын атын айтканда "учат" деп кол көтөрүп жиберген оюнчу оюнга катышуучуларга ырдап же бийлеп берүүгө тийиш. Ошентип оюн ушул тартипте улантыла берет.
Педагогикалык мааниси. Тапкычтыкка, көңүл коюуга тарбиялайт.

Терминдер шаарына саякат

Оюнга калыс шайланат. Ал оюнчуларды эки жаатка бөлүп, катарга тургузат. Эки жааттан бирден оюнчуну ортого чакырат. Аларга төмөнкүдөй шарт коюлат: ар бири үчтөн кадам басып, кадамдаган сайын баш тамгасы бир тамга менен башталган жаныбарлардын атын атоолору керек. Мисалы: карышкыр, кит, кумурска. Жаныбарлардын атын такалбай тапкан оюнчуга 1 упай берилет. Андан кийин кезектеги эки оюнчу оюнду улантат. Ошентип оюн ушул тартипте улантыла берет. Оюндун акырында кайсы жааттын упайы көп болсо ошол жаат утат.
Педагогикалык мааниси. Терминдерди эске сактоого жана алардын аткарган кызматын билүүгө, көңүл коюуга, тартипти сактоого тарбиялайт

Таанымал адам

Мугалим карточкаларга таанымал адамдардын аттарын жазып, оюндун катышуучуларына таркатат. Даярданууга 5 минута убакыт берилет. Андан кийин оюндун биринчи катышуучусу карточкадагы таанымал адамдын атын көрсөтпөстөн туруп, анын жетишкендиктерин айтат. Ким таанымал адамдын атын туура тапса, ошол оюнчу оюнду улантып, өзүнүн карточкасындагы таанымал адам тууралуу айтат. Ошентип оюн улана берет.
Бул оюнду башкача кылып ойносо да болот. Таанымал адамдын аты жазылган карточканы оюнчулардын биринин артына жармаштырышат. Калган оюнчулар ал таанымал адамдын жетишкендиктери, ийгиликтери жөнүндө сөз кылышат. Ал эми аркасына карточка жабыштырылган оюнчу ошол таанымал адамды туура табышы керек. Эгер ал таанымал адамды туура таппай калса, анда ага жаза берилет. Мисалы, ырдап бер, табышмак айт ж.б.у.с.
Педагогикалык мааниси . Таанымал адамдардын жакшы сапаттарын алууга, аларды эске сактоого тарбиялайт.

(Уландысы кийинки санда)









??.??